【UE4】#1 キャラクターセットアップ「BlenderからUE4へ、アニメーションリターゲット」

UE4でのキャラクターセットアップ、ここではBlenderからUE4へモデルをインポートし、アニメーションリターゲットを行うまでをまとめています。

UE4 ver4.18.3


目的

UE4の「アニメーションスターターパック」のアニメーションを、自前のBlender産モデルに適応させる。

Blender側の作業

モデル作成

なにか作ります。

ボーン(リグ)作成

Blenderでのモデル作成過程で重要なことは各ボーンの位置と名前

ボーンの位置・名前はインポート先の「グレーマン」に合わせておきます。
そうしておくことでリターゲット設定をスムーズにでき、間違いにくくなります。

グレーマンの各ボーン名称

Blenderで作成したリグ

Blenderのリグ作成といえば「rigify」がありますが、これで作成するとリターゲット時にかなり苦労します。
(私は無理でした・・・)

面倒でもボーン1つ1つ丁寧に配置させていくことをオススメします。

位置・スケールの調整

エクスポートするモデルの位置は原点(x,y,z)=(0,0,0)に合わせます。

スケールは小さすぎるとFBXエクスポート時にエラーを吐かれるので、巨大化させます。

FBX形式でエクスポート

FBX形式でモデルをエクスポートします。

エクスポート時の設定は以下のSSの通り。

余計なものはエクスポートせず、メッシュとボーンだけをエクスポートしました。
SmoothingはEdgeがFaceを選択しておかないと、UE4でのインポート時に「スムーシング情報がありません」とエラーを吐かれてしまいます。

UE4側の作業

インポート設定

FBXファイルをコンテンツブラウザにDDし、インポートします。

インポート時の設定で「Use T0As Ref Pose」にチェックを入れます。

リターゲット

設定作業

以下の作業を「グレーマン」と作成したモデルの2つに行います。

  1. モデルの「スケルトン」をダブルクリックし、リターゲットマネージャーを開く
  2. 「リグを選択」から「Humanoid」を選択
  3. 「自動マッピング」を実行
  4. ソースとターゲットを確認し、必要であれば手動で設定
  5. 「Modfy Pose」から「Use Current Pose」を実行(ベースポーズの作成)
  6. 保存

この中で5番目の「ベースポーズの作成」が重要。
これが正しく行えていないと次のリターゲット作業で失敗し、UE4ごとクラッシュする可能性があります

リターゲット

リターゲットしたいアニメーションを右クリックし、「Animアセットをリターゲットする⇒Animアセットとアニメーションを複製する」を選択します。

右側のターゲット一覧を選択したとき、ターゲットのベースポーズが表示されない場合はどこかで間違っていると思うのでキャンセルして確認・修正します。

ターゲットスケルトンを選択したら「リターゲット」をクリック。

ここまでで「とりあえず」アニメーションリターゲット作業は終了です。

ターゲットスケルトンの修正

リターゲットし作成されたアニメーションを再生すると、おそらくモデルが破綻しているかと思います。

大きな修正

「手首・足首等のボーンが明らかにおかしい位置にある」場合は、「移動リターゲティングスケルトンを再帰的に設定」を行います。

  1. スケルトンをダブルクリックし、スケルトンツリーを開く
  2. 画面下の「Bones,アクティブなソケット」をクリックし、「リターゲティングオプションを表示」にチェックを入れる
  3. 対象ボーンを右クリックし「移動リターゲティングスケルトンを再帰的に設定」を選択する

小さい修正

微妙な調整にはベースポーズを編集します。

ボーンを直接移動させ、最後に「Modfy Pose」から「Use Current Pose」を実行し、ベースポーズを修正します

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