【GTA5】Zmodeler3とBlenderでキャラスキン作成「Blender編」【mod/ped】

GTA5


GTA5のキャラスキン(ped)作成について、今回含め3回4回に分けてまとめていきます。ped作成には「Zmodeler3」と何かしらの3Dモデラーが必要です。
今回は3DモデラーにBlenderを使用し、Blenderで必要な操作・作業をまとめます。

Blenderでやること

GTA5用のpedを作るにあたって、「Blender」でやることは以下の通りです。

  • モデルの用意
  • マテリアルごとにメッシュを分割
  • UV展開の確認
  • ポリゴンの三角化
  • 「.obj」でエクスポート

Blenderについて

Blenderはここからはダウンロードできます。
近いうちBlender2.8が本格的に始動しますが、ここではVer2.79bを使用しています。

Blenderは基本的にショートカットキーで操作するため、初めのうちは慣れないかもしれません。
この記事では最低限のショートカットキーしか載せていないので、必要であればBlenderのチートシートを検索してダウンロードしておくと良いです。

モデルの用意

まずはGTA5に持っていきたいモデルを用意します。どんなモデルでも良いですがあまりに重いモデルは避けた方が良いです。ポリゴン数は最大10,000程度、テクスチャサイズは512×512以下が目安です。
ポリゴン数(頂点数)が多くてもGTA5で動かすことは可能ですが、後々Zmodeler3でウェイトペイントをするときに苦労します。

テクスチャサイズは1024×1024や2048×2048でも使うことができます。しかしGTA5に入れた際テクスチャの劣化が激しいため、あまりに高解像度なテクスチャを使う利点はあまりないと思います。

マテリアルごとにメッシュを分割

Zmodeler3での作業のため、ポリゴンモデルはパーツごとに分割しておきます。Zmodeler3にインポートする際「Split by materials」というオプションを使用するためマテリアル単位で分割します。Blenderに慣れている方であれば容易いのですが、分からない方向けに操作方法も合わせて載せておきます。

Blender簡易操作表

Blenderの最低限の操作方法をまとめました。
Blenderが全くの初心者でもとりあえずこれだけ知っていれば何とか作業を進められると思います。

操作 ショートカットキー
編集モード切替 Tab
エディットモード
頂点選択 右クリック
範囲選択 「B」⇒「左クリックドラッグ」
隣接頂点選択 頂点を選択した状態で「Ctrl」+「+」
全選択/全選択解除 A
別オブジェクトに分ける 「P」⇒「Selection」
オブジェクトモード
オブジェクト結合 結合したいオブジェクトを2つ選択⇒「Ctrl」+「J」

マテリアル設定

ここのマテリアル設定はZmodeler3で作業するための目印にするだけなので、細かいマテリアル設定をする必要はありません。

  1. オブジェクトを選択(3Dビュー上でモデルを左クリック)
  2. マテリアルオプションを開く
  3. 「+」マークを押してマテリアルスロットを追加
  4. 「New」を押してマテリアルを追加
  5. 追加したマテリアル名をダブルクリックして任意の名前に変更する
  6. 以上を分けたオブジェクト分だけ行う

UV展開の確認

他者が作ったモデルであれば既にUV展開されている可能性が高いのですが、そうでない場合は自分でUV展開する必要があります。UV展開を行っていないとテクスチャが正しく反映されません。
ここではモデルがUV展開されているかの確認方法をまとめます。

0からUV展開する方法は、UV展開後のテクスチャ作成まで話が伸びてしまうので割愛します。

UV展開されているかの確認

モデルがUV展開されているかは以下の手順で確認できます。

  1. ウィンドウを追加
  2. 片方のウィンドウをUV/ImageEditerに切り替える
  3. もう片方のウィンドウを3D View/Edit Modeにする
  4. 3D Viewでポリゴンを全選択(A)する
  5. UV/ImageEditerに展開図が表示されていればUV展開済

ポリゴンの三角化

モデルに使われているポリゴンを三角化します。
必須ではありませんが、ゲーム用ポリゴンモデルは三角ポリゴンが定石なので形式上三角化しておきます。
モデルのエクスポートの過程で勝手に三角化されることもありますが、念のため手動で三角化させます。

操作 ショートカットキー
ポリゴン(面)の三角化 面を選択した状態で「Ctrl]+「T」
ポリゴン(面)の四角化 面を選択した状態で「Alt]+「J」

選択方法の切り替え(頂点選択・辺選択・面選択)はウィンドウ下のマニュピレーター設定の右にあります。

「A」でポリゴンを全選択し「Ctrl」+「T」で三角化すると早いです。

「.obj」でエクスポート

一通り作業が済んだら「.obj」でモデルをエクスポートします。
画面上の「File」から「Export」⇒「Wavefront(.obj)」を選択します。

エクスポートの設定画面の左に「Export OBJ」という設定項目がありますが、基本的に何も変えずにエクスポートして問題ありません。

エクスポートが完了したらBlender側の作業は完了です。