【UE4】自作ゲームの進捗「Blenderで操作キャラ制作」

Unreal Engine 4

初めての「Blender2.8」

私は長らく「2.79b」を使用していましたが、今回から「2.8」を導入しました。

ショートカットキーの設定は2.79時代を引き継がせたので、基本操作に関しては問題ありませんでした。

しかし面のスームスや辺のクリース、法線の表示等、よく使っていた機能がすぐに見当たらず、それらの場所を調べることに時間を費やされてしまいました。

モデリングが一通り終わるころには操作感を取り戻せたので、次回以降のモデリングはもっとスムーズに作業が進みそうです。

どんなキャラにするか

やはり悩んだのはここ。リアル系にするかアニメ調にするか色々考えましたが、ゲーム制作をしている中で「UE4のMannequin」を見過ぎたせいかそのイメージが焼き付いて離れません。

ue4_,mannequin

UE4でおなじみの「Mannequin」

そこで他のプロジェクトで使いまわすことも考えて、とりあえず1体目はこれに似せた無機質な感じでキャラを作ることにしました。

女性のベースメッシュを元に作成

キャラ作成は8頭身程の女性のベースメッシュを別途購入し、そこから作り始めました。

ボーン構成はUE4のMannequinと同じにしています。UE4のMannequinのボーン構成はMannequinをUE4からFBX形式でエクスポートし、それをBlenderへインポートすれば見ることができます。

ついでに各ボーンのウェイトもわかるので、ウェイトで困ったらMannequinと類似する箇所はMannequinと同じようなウェイトで塗ってあげると良いと思います。

ue4_mannequin_bone

Mannequinのボーン構成。大きいボーンはIK用のボーン

original_char_bone

作成したキャラのボーン

IK用のボーンはそのうち、ゲームロジック作成の息抜きにでも着手することにします。

UV展開

マテリアルは現時点ではまだ仮状態で、「Substance Designer」で全体のマテリアルを作る予定です。

それにあたって、UV展開はテクスチャをタイリングした際の切れ目が目立たないように行います。

基本的にキャラの横側等目立たないところにSeamを入れてUV展開します。

ue4_original_char_body_uv

UV展開した際、1つ1つのメッシュサイズも均等にする方がより綺麗なテクスチャタイリングができますが、このあたりの調整も追々やっていくことにします。

リトポロジーの問題

一通り作成し終えた後、ウェイトを入れる前に本来はリトポロジーをしたいのですが、これに関しては完全に「RetopoFlow」待ちな状態です。

作成したキャラの現在のトライアングル数(約24,486)だけで言えばリトポ必須というわけではありませんが、制作ワークフロー的に一旦は綺麗にしたいところ。

リトポロジーは先のUV展開にも関係してくるので、「RetopoFlow」が2.8に対応し安定するまで他の作業を進めておくことにします。

再びゲームロジック制作へ

ue4_original_char_body_pose

Blenderで作成したモデルをUE4へインポートし、仮で適当なマテリアルを適応させました。

ue4_original_char

Mannequinからのアニメーションリターゲットもでき、これでとりあえずは動かせるモデルになりました。リターゲットオプションをどう弄っても怪しい動きをする場合は、アニメーションを個別に修正するのが良さそうです。

一部の工程を除き一通りモデル作業を終えたので、ゲームロジック作成に戻ります。

これまで作成したゲームロジックを時間をおいてみると、案外変な処理方法をしている個所が多く見受けられたので、そのあたりのブラッシュアップをしつつ基本機能の追加を進めていきます。