【FORTNITE】2020年に「世界を救え」をプレイした感想【世界を救え】

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プレイ状況

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まずはこれまでのプレイ状況をまとめます。

  • FORTNITEを触るのはこれが初めて
  • 2020年9月「メタルクマちゃんパック」購入から「世界を救え」をプレイ開始
  • 基本的にソロプレイ
  • 「キャニーバレー」までのメインクエスト完了
  • トワインピークスSSD6クリア済
  • ベースパワー95
  • ガチャ課金あり

この記事ではFORTNITE全般の感想ではなく、「世界を救え」に限定した感想をまとめていきます。

「世界を救え」を実際にプレイして感じた問題点

いきなり問題点かよ」と思われるかもしれませんが、実際にプレイして感じた多くは問題点だったので、先にこちらをまとめていきます。

ここでまとめているのはあくまで一人の新規プレイヤーとして感じたものであり、既存プレイヤーや上位プレイヤーが持つ不満とはズレがあると思います。

少なすぎるミッションクリア報酬

ミッションクリア時の報酬が少なく、満足にヒーロー・武器・トラップを育成できません。

そのため私はベースパワーに関わるサバイバー育成を除いて、最低限の育成だけで乗り切ってきました。

せっかくヒーローや武器の種類が多いのにも関わらず、進化素材の入手量が絞られているため、手に入れたものをすぐに試せないというストレスを感じました。

マッチングしない

「このミッションをクリアしたい」と思ってマルチプレイをしようにも国内は基本マッチングしません。アメリカやヨーロッパに設定するとマッチングはしますが、Pingが我慢できない程高くなります。

冒頭にソロプレイと書きましたが、一人でやりたいというより、大半は一人でやらざるを得ないというのが現実です。

ロードが長い・リザルトが長い

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ロードは数分待たされることも

個人の環境とは無関係にロードが長く、リザルトもスキップしたとしても若干長いため、これまでにプレイした周回系の中では過去上位に入るほどのテンポの悪さです。

敗北時の報酬が良い

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BP64 4人推奨「雷を超えて」の敗北時の報酬

報酬が良いのは良い点だと思えるかもしれませんが、クリア時と比較して良すぎるのが問題だと感じました。

得られる量はクリア時の方が多いのは間違いありませんが、「クリアにかかる時間」「消費する建築資材」「クラフトコスト」「弾薬・武器耐久」と「クリア時の報酬」を比較すると、ソロでのミッションクリアは大分コスパが悪いです。

加えて仮にミッションを失敗すると、それらの投資はすべて無駄になります。

その点ミッションを失敗してもミッションの基本報酬(時計マークが付いていない物)を少量得ることができるので、「ミッションを開始するだけして、建築も何もせずわざと失敗する」方が時間的に効率が良いこともあります。

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BP64 4人推奨「雷を超えて」基本報酬
敗北時は基本報酬を少量得られる

高難度になるほど失敗時の報酬も増えるので、究極的には「ミッションに失敗し続けることで強くなる」という少し謎なゲームデザインになっています。

良い点

問題点が多い「世界を救え」ですが、一応良い点もあるのでまとめておきます。

防衛地点の建築

同じミッションでも防衛地点は毎回ランダムなので、常に同じ形の建築で防衛することは難しいです。

そのため立地に合わせた建築が必要になる場面が多々あり、それを臨機応変に考えていくのはなかなか面白いと感じました。

ロードアウトの構築

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PERKの種類が多く、ロードアウトのビルド幅は広い

コマンダーが持つ3種のアビリティとコマンダーPERKを考慮したロードアウトの構築は「世界を救え」屈指の良コンテンツだと思います。

最後に

「世界を救え」は全体的にユーザーに厳しいゲームデザインであると感じました。

既に早期アクセスを抜けており、且つ「コンテンツの開発スピードが遅くなる」という公式側のメッセージから、現状が大きく好転することは望み薄と言わざるを得ません。

また問題点には挙げていませんでしたが「バグ」が結構多く、意外にもグラフィックやアニメーションに関する不具合が目立ちました。

しかしそれなりにプレイ時間も費やしましたし、ガチャ課金もしているので何とか良くなって欲しいとは思っています。そこで「私なら世界を救えをこう改善する」という項目をいくつか挙げてみました。

完全に私の願望です。

私なら「世界を救え」をこう改善する

挙げだすとキリがなかったので、2つに絞りました。

敵の強さのスケーリング

体感する難易度に大きい差が出ないよう、敵の強さにスケーリングを施します。具体的にはソロでは敵の数・耐久値が少なく、マルチでは敵の数が増え、耐久値も高くなるようにする。

ソロでも進めやすい難易度にすることでユーザの定着を図り、ユーザを増やしてマッチングしない問題を改善し、本来遊んでもらいたいマルチも活性化させたい。

周回テンポの改善

進化素材や経験値を集めるための「周回」のテンポをより良くする。具体的には長いロード時間を軽減、リザルト画面のページ送りも撤廃し、間を置かず次のミッションに行けるようにしたい。

少ないミッション報酬でも、周回テンポを改善しミッションの回転数を上げられれば、今よりは遊びやすい環境になると考えます。